发布时间:2019-2-13 分类: 游戏动态
本周,世界知名的独立游戏《以撒的结合》曝光了新系列《以撒的结合:忏悔》的新闻,再次提醒粉丝们在黑色幽默下充满了令人痛苦的冒险故事。这足以让粉丝兴奋,但游戏制作人承认这将是Isaac系列的最后一个DLC,这有点让人伤心。
对于国内玩家来说,有多少人通过Isaac系列学到了原始的欧美国家有这样一个随机的游戏玩法,给它一个轻微的名字——Roguelike它属于角色扮演游戏(RPG)的子类别。
通过艾萨克,也许Roguelike的概念和印象并不是很深刻。事实上,Roguelike游戏的概念出现在20世纪70年代,当时游戏玩家致力于在电子产品中重现桌面RPG。上帝制造了《龙与地下城》(龙与地下城),同时严格遵循DND游戏的规则,它也保留了棋盘游戏的随机性。
Roguelike类型的祖先游戏是这个词的起源《Rogue》,并在2009年被游戏权威杂志“PCWORLD”命名为“历史上十大游戏之一”.Roguelike类型的游戏已经明确定义在去年的2008年国际Roguelike发展会议(和这种会议?)。几个高频关键词既是Roguelike类型,也是Attract玩家的卖点。
1,生成随机性。每个新游戏将随机生成不同的场景,如游戏场景,敌人和宝藏。玩家的每一次冒险都将是独一无二的,不可重复的。毫无疑问,随机性是Roguelike给予玩家最深刻的感受,也是100%此类游戏将提供的游戏体验。即使在国内独立的杰作《失落城堡》中,每个开场的角色外观和初始装备和技能都是随机生成的,真实的不会重复。
2.进程单向性。 Roguelike游戏的归档功能只能记录游戏的当前进度。一旦读取,相应的进度将被清除,直到下一次播放器存档。这样,玩家可以通过我们常说的S/L方法刷新随机性来降低游戏难度。就像《绝地求生》报废质量大厅一样,Roguelike游戏的大部分档案都没有在冒险中实时完成。受欢迎的《传说法师》还提供了在冒险之前替换道具和技能的城镇/房间,以便玩家可以尝试各种不同的策略。
3.不可挽回性。这也是Roguelike游戏的一大亮点。每个角色只有一个生命,一个角色的死亡意味着玩家将永远失去角色。在许多Roguelike球员的眼中,Roguelike最伟大的魅力之一就是体验每一个不同的死亡和失败,并尽力做到最好。
4.游戏非线性。 Roguelike游戏提供了严谨而灵活的游戏规则,因此这种类型的工作往往具有很高的自由度,通常是一种策略水平,BOSS方式多种多样,玩家愿意反复挑战游戏正在寻求随机性性爱带来的新鲜感也是之前游戏的新颠覆。
5.画面朴素性。虽然这不是所有Roguelike游戏的共性,但由于向第一祖先致敬《Rogue》,加上相当一部分Roguelike游戏作为独立作品,游戏画面看起来更复古,像素风格成为主流。通常以Roguelike类型出现的地牢场景进一步使游戏看起来暗淡而简单。
6,系统复杂性。最后,这可能会让每个人感到惊讶。毕竟,玩家通常认为Roguelike游戏相对较小,但如果你注意它们,你会发现Roguelike游戏可能太大而无法包含在游戏中。地质,气候和生物分布等元素,以及对皮肤,肌肉,血液,骨骼和脂肪都很好的战斗系统,即使在战争伤害治愈后也会留下疤痕和后遗症。在某些游戏中,可能有数百种死亡原因,成千上万的生物和成千上万的物品。可以说,除了Roguelike游戏之外,没有任何传统游戏可以免费提供这么多元素。
▲《饥荒》除了生存游戏,它还包括探索冒险,管理和发展的各种元素。
Roguelike游戏的游戏玩法和高声誉使得这类游戏近年来兴起,特别是在尚未“回收”的国内市场,所以我们对它在各种平台上都很感兴趣。诸如0x9A8B,《失落城堡》,《贪婪洞窟》,《不思议迷宫》,《归家异途》等热门作品被许多主流游戏类型所涵盖,例如生存,冒险和卡片。
如今,Roguelike的游戏还未能在中国谈论利基市场。相反,越来越猖獗的态度开始让玩家感到震惊。国内的Roguelike游戏,不是好的或坏的,可能处于选择的状态。这是过去经验的延续,并与类似的竞争对手竞争。上层圈子仍在为Roguelike的特点创新,以及未来的发展方向。
▍适应潮流,优化永久死亡机制
如上所述,Roguelike游戏的一个特征是“不可逆转性”,也就是说,数据将在角色死亡后重置,这意味着您在之前游戏中获得的所有成就和奖励都将被清除。独立游戏没有太大问题。在网络游戏时代,即使手机游戏时代采取永久死亡机制也是不现实的。毕竟,在远征队中对球员施加永久性死亡显然是非常愚蠢的。也许它可以在可接受的范围内给予很大的惩罚。建议让玩家知道他们行为的风险并规避他们的行为。
当然,我们还必须看到目前国内的Roguelike游戏已经尝试过。例如,即将推出的《元气骑士》移动版将根据前一场比赛的表现给予一定的天赋点数,以永久性地提升角色的相应技能和属性。 。
《失落城堡》将玩家的生存日转换为商店卡的代币也是同样的事情。它用于自由解锁游戏的付费物品,避免了永久性死亡的无聊,也落入良心游戏的良好声誉。
▍Roguelike与多人玩法的可能性
Roguelike类型可以与多人模式结合使用吗?目前,可能存在问号,但玩家已经可以找到来自个别先驱者的多人合作尝试。例如,《地城制作者》允许三个玩家连接到该组。该团队在攻击地牢的同时,相应地提高了地下城的难度。可以想象单人战略和多人团队在游戏玩法和策略上明显不同,给玩家更多的武器搭配,攻击顺序和位置思维。即使获得的战利品也在扫描当前地图或尽快推进。团队的所有成员都需要投票,至少在社交方面。
但是这种尝试显然还没有达到玩家想要的高度。 Roguelike和MMO游戏的结合是玩家希望看到的。 “大笔迹”。但是如何在一个成熟的世界中添加一个不稳定的,可变填充的区域?这比我们想象的要困难得多。大量数据只会使在线游戏服务器崩溃,我们只能期望开发团队简化它。 Roguelike中的一些元素只是从随机事件和遭遇开始,随机环境的产生似乎有点遥远。
▲Roguelike的部分可以像WOW的宠物之战一样成为游戏的一部分
▍视角变换的最终设想是VR
在这一点上,我不想表达的是传统Roguelike与更多新兴元素的融合。我们还看到了Roguelike与世界末日生存和卡片类型的结合,并且有机会在未来看到更多的可能性。副标题中提到的透视变换实际上并不难实现。在过去,Roguelike游戏,无论2D/3D,都是大多数第三人称视角,可以完全显示场景中随机生成的元素,但切换到第一人称视角是否可行?
Steam上的一款名为《贪婪洞窟2》(CityofBrass)的游戏是成功组合第一人称3D视角和Roguelike元素的模型。除了打开门的不可避免的视觉观点之外,大多数情况下的游戏体验非常好。同样,王老居的直播《黄铜之城》(Slasher's Keep)的可玩性更高。
第一人称视角是与VR技术的最终结合。在强烈沉浸下,真正使用双眼和双脚来区分每次冒险之间的差异,Roguelike的随机性和非线性特征。为了真正实现创新的转型。
简而言之,Roguelike类型的魅力在于工作的可能性。在思考方式上,这种尝试从未担心过游戏制作者。毕竟,能够制作游戏作品的人将是富有创造力的人。然而,在创新和变革的道路上,往往需要闪现光环,并抓住抓住机遇的机会。