发布时间:2019-3-1 分类: 游戏资讯
近年来,越来越多的游戏越来越接近开放世界,越来越多的传统游戏系列也在他们自己的游戏中引入了一个开放的世界。现在,似乎如果你不打开一个开放的沙箱,你会很尴尬地称自己为3A。
但同样是开放世界游戏的推出,《Dota2》被玩家捧上了天,评价媒体也用尽了自己的贬义词来赞美它。一般来说,加入开放世界元素《塞尔达传说:荒野之息》游玩体验却如同灾难的割草游戏。那么,同样是开放的世界,为什么两者之间的差距如此之大?
▌无双游戏
说到无与伦比的游戏,第一反应必须是爽,这种骑行是一千种乐趣,虽然操作是无脑的,没有困难,缺乏刺激,但它真的很酷,但对于玩家来说,只要酷就足够了。
当《真三国无双8》五年前问世时,游戏媒体IGN的得分为8.7。虽然媒体得分无法解释太多,但至少它证明了游戏有自己的市场,或者像三国一样无与伦比的人。这个旧IP无与伦比。
然而,五年后,加入开放世界,被称为该系列历史上最昂贵的新作品《真三国无双7》,IGN只给了它5.8分,如果媒体得分没有解释什么,那就去蒸汽商店球员评论几乎所有的打鼾。显然加入了开放的世界,游戏玩法应该更丰富,游戏应该更有趣。玩家厌倦了割草吗?不,不,让我们先来看看真正的38在游戏中做了些什么。
▌引入开放世界的《真三国无双8》
《真三国无双8》中国广阔地图的开放世界在地图面积和成色方面仍然很好。很明显,团队已经做了很多工作。玩家可以在游戏中穿越长城,穿越长江,从洛阳到许昌等地。这些东西看起来很有趣,但事实上,这个开放的世界只是一个让你自由奔跑的世界。
游戏直接针对地图上的任务,并等待玩家独处。在冲过山脉和山脉后,他会刷出一堆公众面孔,并希望直接扮演老板。对手的水平太高,没办法。您只能先进行支线升级,并且支线是相同的。您能想到的最无聊的设置几乎已经完成。整个过程既没有有趣的情节,也没有显示中国的大江山,也没有西汉末期的习俗。这很无聊和无聊。
之所以在总结之后,我们可以很容易地发现游戏中的指导太粗糙,这种简单而粗鲁的直接标记在地图上的目标位置“指南”,使得开放世界的意义成为玩家你可以运行在完成任务时稍微进一步,运行地图的时间会稍长一些。
▌教科书级别的开发世界游戏——《真三国无双8》
同样是开放世界,看看一般教科书《塞尔达传说:荒野之息》是如何完成的。
在今年的游戏开发者大会上,任天堂的Zelda制作团队宣布了自己的开放世界的制作理念和想法。
▌开发世界三要素:引力三角形法则三把尺
由于塞尔达开放世界的表现如此之好,任天堂的回答是隐藏在游戏中的三个元素:引力、三角形法则、三把尺。
引力
重力有点像游戏中的感应。例如,在游戏中解锁地图的塔是一个非常重力的对象。当玩家看到塔楼时,无论你是否会立刻离开,它的显着位置将深深印在你的心中,这样玩家就会注意并计划通往塔楼的路线。
这种引力有很多东西。从大到小,有山,塔,寺庙,敌营,宝箱,马厩等。
这些东西对不同时期的玩家有不同的吸引力。当玩家想要打开地图时,塔和马厩最具吸引力。那些想要获得良好装备以加强自身,寺庙和敌人阵营的人更具吸引力,而在夜晚,发光的东西将变得更具吸引力。
在游戏中,这些引力点的位置也非常特殊,因此当玩家到达引力点时,他将再次找到另一个引力点。玩家在潜意识中还有一个目标,因此在不玩时很容易停止游戏。事实上,它是由任天堂提前设计的。
三角形法则
虽然引力非常有用,但引力点和引力点之间的路线仍然非常线性。此外,如果玩家在到达引力点后立即找到新的引力点,则看起来该设计是有意的。让玩家的行为似乎是提前设计的,而不是探索自己的感觉。
为了打破这种刻意的设计感,任天堂推出了第二个概念,三角规则。任天堂设计游戏中许多场景的轮廓接近三角形,如山脉,丘陵,巨石,马厩等,因此它们的形状通常接近三角形。然后将它们放在两个引力点之间,这样玩家的路线不能是直线,而是曲线。
同时,这些物体也会模糊玩家的视野,使玩家充满未知和对未来场景的期望。然而,当玩家面对这些三角形障碍物(如山丘)时,无论他们选择绕行还是直接攀爬,他们都会看到过程中的下一个引力点,让玩家有一种突然和开放的感觉。
任天堂使用这些三角形物体来匹配其他形状,如树木,房屋等,使原始机械地图更加自然和随机。
三把尺
为了阐明开放世界的具体模型,任天堂设计了三把尺的概念。这三个脚实际上是:距离感、密度感、时间感。
距离感:任天堂的开放地形团队以现实世界中的京都为基础,在京都散步,测量距离并寻找感受。京都周边,约感知游戏地图应该做多大。
密度感:为了探索游戏中寺庙和塔楼等物体的密度,任天堂使用京都的便利店和邮箱的密度作为参考,给予团队游戏中场景物体的摆放的统一感。
时间感:在游戏中,主线,分支任务,迷宫探索和解谜所需的时间长度应设置在相同的范围内。任天堂正在寻找合适的时间来解决这个问题。京都作为参考探索大大小小景点的时间,作为游戏当中的事件时长参考标准,很好地把握了游戏的整体节奏。
Nintendo之所以花费这么多精力来设计这三个隐藏元素,目的都是为了更好的引导玩家。
▌引导的重要性
在开放的游戏世界中,为了给玩家提供丰富的游戏体验,制造商需要在游戏中填充细节,插入线条并收集元素,但填充的东西越多,引导就越困难。
与《塞尔达传说:荒野之息》一样,简单而粗鲁的目标直接在地图上标记,这样当玩家似乎很好地了解地图时,游戏故事将变为线性并成为强制性的。虽然有很多游戏元素,但仍然会觉得无聊。 。
塞尔达传说充分利用了他们设计的三个元素,并始终引导玩家,让玩家在游戏中做出选择。面对一座山,一些玩家选择穿越它,有些人选择绕行。但无论你做出什么选择,游戏都会给你一个回报。这允许玩家在隐形中获得指导,并且玩家感觉他已经获得控制并且感觉自由。
塞尔达的成功,让我们也有理由相信,即使没有比赛,如果指南会做得好,游戏可以很有趣,优秀的任务建模,中文语音等《真三国无双8》让我们看到了很多钱在燃烧的地方,但在对开放世界的理解中,制造商的荣耀仍然缺乏一些深入的思考,甚至开放世界并牺牲了这个游戏的核心,影响了我们的追求割草时很酷。
虽然《真三国无双8》的销量很差,但口碑已经成为事实,但仍然希望Glory可以把痛苦的教训作为一个教训,苦心经营,倾听玩家的声音,恢复三国的真实历史在公开赛中,壮丽的中国大河和山脉。
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