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大谈业:手机游戏发行和代理

发布时间:2022-9-8 分类: 游戏资讯

主持人:有人还想在现场提问吗?如果没有,谢谢黄先生,请你休息一下。接下来,我们了解了这个平台。以下是每个人的一对一对话。这次会话的内容是《游戏发行与代理的那些事》,这是每个人都非常关心的,每个人都可以访问。我们邀请了业内两位非常着名的CEO来完成这部分互动。接下来,让我们来看看云湖时报的首席执行官岳红梅和酷酷游戏的CEO刘勇。

岳红梅:我非常感谢组织者能够将下一个链接移交给我。我和刘在很长一段时间里失踪了。今天,我们讨论的主题是手机游戏的发布和代理。这家酷酷的公司在业界享有盛誉。一家经销公司,我希望今天你能给我们带来一些干货,让我们的客人有所收获。

刘勇:如今,P2P互联网金融很受欢迎。悦也是一家领先的发行公司。那么,我可以反过来问你吗?它可能是更干货。您是否期待干货,请为干货鼓掌。

岳红梅:掌声很热烈。有数据显示,2014年,手机游戏托盘的数量可能达到200-250亿。我的第一个问题是问刘,在这么大的盘子里,Hot Cool是中国着名的游戏发行商。我们可能有多少输出,如何实现呢?

刘勇:每个问题都很尖锐,不容易回答。

岳红梅:让我们估算一下。我们之前看过很多数据报告。我们已经看到Hot Cool在市场上的份额是好的,让我们估计一下。

刘勇:首先,我们来谈谈宏观数据。 250亿的数字如何来?我们最早估计,在2012年,它在2013年达到了8-10亿。那时,估计触摸数量超过了这一数字,为113亿美元,而今年则为11.3亿美元。这个数字是如何变成250亿的。我们在2012年估计,在2013年,80-100亿,2014年的200亿是好的,250亿,我认为应该在增量市场更多。

第一个增量市场无疑是腾讯的市场,但我觉得250亿还没有包括腾讯的全部收入,它应该只包含一部分。无论如何,我们不必担心它。让我们在腾讯不存在。让我们假设250亿是我们有多好。

第二个增长是电信,中国联通和移动运营商的大幅增长。

在切掉这两个增量后,CP的所有增量都减少了。我认为它已从100亿增加到近200亿。事实上,我们的市场几乎翻了一番。它的组成是什么?

首先,这个时间除以前200家公司,现在有2000家公司,2000家公司包括所有运营商和开发商,成都的开发商大约有1000家,增加的是倍增,这是更多厂商的增加。

其次,还有更多的游戏类型需要增加,但这个市场上有很多成功的产品。过去,Appstore的前20名都可以成功。今天我认为Appstore将成功进入前30名,所以在市场上,去年的Gamelook统计数据在国内市场超过1000万个月的水是50多加一点产品,今年我预计比这个多出50% ,还有70,80个型号,不到100个,所以,这个障碍更高。这是一个宏观的事情,大约增长一倍,它完全是血液的竞争和追求更高品质的产品。

从我们的角度来看,去年我们共发布了6款产品。在6种产品中,我们认为5种产品已经成功,其中1种产品尚未发出。这是我们与韩国公司《chair部落》的合作。 )该产品,这是我们与海外公司合作的很多经验教训。今年我们期待发送12种产品。在这个市场上做12件产品真的不容易。因此,作为一家配送公司或传统的配送公司,正常情况是有30-50种产品储备,我认为这是一家传统的配送公司,每年发行30-50款,但中国联通商店希望我们发行10,000个型号,但市场容量如此之小。 30-50款传统出版公司,我们自己对此定义,我们只想发行12款,甚至只有10款,越少越好,产品越少意味着你要赌每件产品,产品意味着你有在每种产品上花更多的钱。较少的产品意味着您没有撤退,因此这意味着您可以将每个产品用作模型。这是我们今年的产品布局。

从产品类型来看,我们可能有两三种休闲游戏产品。在过去的两天里,我们和歌手一起发布了一个产品《小飞侠》。这是一款休闲游戏产品。我希望将来能与联通联系。电信和移动可以深入合作。今年将有两到三个这样的产品。在中国唱它作为一个非常大的超级supperapp,他们将与他们合作。有许多中等游戏产品,以卡片为代表。此外,有一些APG和ARPG的重型游戏。这些市场特别凶猛,但我仍然担心这个市场。我也看到在页面游戏市场,ARPG的制作成本很高,但成功率很低。

岳红梅:对手的ARPG市场是否还有观望态度?

刘勇:应该说这是非常谨慎的乐观。我们认为这个市场将占今年市场的35-40%。我们的整个产品规划都是按照各类产品的市场份额进行规划的,为什么只占35%,只有三分之一,我表示谨慎乐观,因为到目前为止,纯粹传统的ARPG在市场上取得的成功很少。还有一些,但它们经历了很多改进,至少在传统意义上的升级,升级设备相对较少。

岳红梅:刚才刘还提到Hotcool今年发行的产品数量大约是10-12。它还提到一些同行拥有30-50个型号。我想在这里问一个问题。我相信CP。他们也更关心这个问题。发送如此多的产品是否有成功率或率?我们做自己的发行时有没有这样的计划?我今年寄来的这些产品,比如我的12款,在4段中间,我的整个演出将在今年完成,这个指标一般是如何设定的?

刘勇:从我们自己的公司来看,如果我们有10-12个型号,我们希望可以形成80-90%的产品。成功和失败的概念是相对的。它是什么?我们认为它是成千上万的月水是一个成功的产品。事实上,在这个市场中,作为出版商,我还与以下的人和朋友聊天。作为出版商,每月流量不到1000万,您在市场上。那些不赚钱的人特别痛苦B.

岳红梅:顺便说一下,我们的出版商的毛利润是多少?我们借此机会从刘的口中获取更多干货。

刘勇:小心这个问题,你问我,我稍后会问你的。每个人都希望我们说我们在做干货。我认为,作为纯粹的中型游戏和重型游戏,发行商的净利润相对开放,基本上在10%左右,远低于开发商。这非常低。但这是一场温和的比赛。我没有说这是一场轻松的比赛。轻量级游戏应该说利润率相对较高。轻型游戏让我们的操作员在这里帮助推动,我会说轻型游戏的营销。成本较低,您不必每天在Appstore上花费两三百万CPI。这太吓人了。

岳红梅:有感情。

刘勇:有一天是200万外出。当你签字时,你的手会发抖。因此,我觉得游戏的利润率更高。我们仍然是轻型,中型和重型游戏的组合,但作为整体市场情况,它作为出版商并不是特别好。

岳红梅:从酷酷的角度来看,我觉得轻游戏的利润率比较高,因为运营商都在支持,运营商也是推广轻游戏的更好平台。

刘勇:你的利润率是多少?每个人都想知道的掌声。

岳红梅:从我们现有产品的角度来看,我们是CP加上我们经营的公司。

刘勇:因此,利润率为30-50%。默认情况下,很棒,恭喜。

岳红梅:不,我们还是要继续向你学习,因为我们有少量资金,也就是说,我们开发自己的业务,所以我们在这方面真的可以更高,但是又一次,因为研发已经研究和开发的成本,这让我想到了另一个问题。

刘勇:让我们说干货,那是多少。研发的利润率肯定更高,无论是,还是利润率为负,或利润率为30%,甚至高出50%。例如,我知道利润率很高,进行研发的利润率更高。

岳红梅:在我们的案例中,研发周期相对较长。我自己的产品开发周期已经超过一年了,经过两三个月的在线测试和调整后,可以计算出这个成本。加上线上的情况,高于20%。然后,作为出版商,我们知道整个产业链出版商都有开发商,下游渠道和广告商等。作为出版商,我们可能是一个中间环节,然后我们来自连锁店。层落下来,首先看上游阶段。从产品的角度来看,每个人都知道整个行业的几家大型出版商都急于抢购产品。据我所知,酷酷的动作仍然很大。的。

刘勇:这也是一个相对较高的成本。

岳红梅:我不知道这笔费用是多少。现在我想知道我们从产品的角度采取什么样的策略。如何扩大新产品,如何赢得低价,如何思考酷酷?/P>

刘勇:出版商在这个市场的地位非常微妙。我甚至担心出版商的角色有一天不会存在。实际上,它非常简单。在频道中,它更强大。当你今天前往腾讯时,它是一个真正的出版商,直接与开发商打交道,仍然非常微妙,我自己也在考虑这些问题。事实上,考虑到你刚才所说的,从产业链的角度来看,每个寻找产品的人都应该是一个良性竞争。只有竞争才是好的。我们当然希望平台也能竞争,所以我们和三大运营商有三大运营商。商业竞争,竞争是好的。另外,我认为首先考虑产品,我们不应该考虑从这里节省成本。我想如果你现在去节省成本,你最终不能赚钱。一开始,你必须考虑把菜做得更大,即使你你会花更高的价格来获得更多的牛产品,只要这个产品真的很牛,这是值得的。

因此,我们的战略是寻找高质量的产品,以上的优质内容,价格面议。

岳红梅:其实刘也向我们透露了一条消息,我们不会太在意费用。

刘勇:在早期,我们不能过分关注成本。如果我们花费太多的成本,我们将失去非常糟糕的。

岳红梅:如果有一个好的CP,我们来吧。

刘勇:最近我们有一场足球比赛。花的钱真的很高。每个人都知道世界杯是一个百万美元的费用。每个人都知道这是一个很好的市场机会。您只需要生产高质量的产品。产品市场的质量非常昂贵,并且数以千万计。

岳红梅:刚才刘先生提到我们的出版商在产业链上略显微妙,因为开发商可以与渠道联系。现在我们都知道许多大渠道正在做自己的一代。对他们来说最大的好处是订阅者。当我们进行分销时,例如,从产品的角度来看,当我们采取产品并将产品推广到这个渠道时,会遇到一些困难吗?

刘勇:我必须在这里向我们的出版商做广告。我刚才说产业链中的出版商在哪里?因为我以前做网站,游戏是一个非常专业的东西,这意味着它必须具备专业的营销,专业的修改产品的能力,我们称之为二次研发的能力,如数字调整,你也有专门的GS ,游戏内客户服务,这些是一些非常专业的服务,包括游戏营销,这种终端游戏非常漂亮,不能说哪个频道做得很好,除非你的频道有绝对的垄断,那里不是绝对的垄断,出版商必须有空间,而且空间还很大。这个空间是你可以把产品真的像商业产品包一样,在所有渠道中,我说出版商是销售公司,开发商是制造公司,销售公司可以出售你的产品。对于世界上所有国家而言,只要它们不在中国的超市销售,卖方的作用就会一直存在。它可以很好地定位产品并在营销上花钱。这是渠道或平台供应商不愿意做的事情。愿意为产品做一个大广告,请说,这是不可能的。

岳红梅:作为渠道,我们提供直接用户。事实上,出版商不只是在谈论做更多的营销。同时,我们可以从市场和用户的角度为许多CP提供许多专业建议,包括产品如何营销,营销等。等等。这些是我们的出版商在中间,这些影响仍然非常显着。

刘勇:是的,所以如果你没有能力自己分发,你必须找到红梅和像Hotcool这样的公司来分发它。

岳红梅:让我们来讨论分销商和广告商在出版商下游链接中介绍用户的方式。以最热门的方式,当我们的产品分销时,它们基于渠道多式联系。以购买用户的形式引导用户到用户?

刘勇:没有多少时间。我只想说,在Android渠道中,更多的是多式联运的方式。在iOS频道中,用户被购买。这个市场在中国非常透明,基本上是以海外购买用户的形式。现有。

岳红梅:当我们提到海外时,我们知道刘先生的海外发行非常好。你能分享国内和国外发行的差异吗?

刘勇:让我以韩国市场为例。事实上,我们公司成立较晚,建立100%全资子公司的时间相对较晚。韩国市场与中国市场不同。它更受媒体驱动,更像是最终游戏方式。韩国有一个知名网站,声称覆盖了80%的手机游戏用户,所以你必须留在这个网站上。当然,运营,营销和持续支出也可以有其他运作模式。这不是纯粹的购买。根据我们韩国公司的人们的分析,这里的用户可以占到大约40%的用户。 40%的用户可能会被这些网站或这些应用程序,专业网站和专业应用程序带来。这与中国不同。它纯粹是在中国采购,即使是多式联运,也是一种职位。只付款。

岳红梅:作为一个CP,我们在制作产品时更加关注。当我完成产品时,哪种市场适合我?只有通过海外代理商,我知道这个产品的类型是否适合它所代表的国家,那么刘在这方面可以给我们什么样的建议?

刘勇:中国和台湾几乎一样。如果您的产品明确定位为日本和韩国,它们很可能会在日本和韩国取得成功,特别是在韩国市场。例如,另一家韩国公司生产的产品于3月初推出《天天幻想》,这是一种日韩风格。它由成都一家知名公司开发。国内的成就尚未成功。然而,它在韩国非常成功,但它的定位始于日韩风格。

还有欧美主题,但这取决于你的定位。当然,我仍然担心北美市场。至少我看到没有一家中国公司能够真正在北美市场取得成功。所谓真正的成功就是领导这个市场。你可能会赚到一些钱,但你并没有真正成功。欧洲市场更加分散,并且比北美市场好得多。因此,欧洲魔术的一些产品可以在欧洲市场上考虑。

岳红梅:我们将把这个话题介绍给中国。每个人都知道一些大渠道更具竞争力。当我们选择分配渠道时,例如时间和节奏,我们如何更好地控制它?

刘勇:我建议您越早找到经销商,越好,无论是国内还是海外,您都必须在海外找到经销商。其次,您找到的发布商越多越好。您可以与他们交谈,即使您没有,但您可以了解更多信息。第三,我必须第二次找到。通常,您不希望一次谈论它。谈论它一次并不总是最好的。

岳红梅:最后一个问题,因为整个中国市场,手机游戏的门槛相对较低。事实上,也有很多中小型开发商。就像刘先生提到的成都开发商一样,开发商的数量几乎是一千,所以有很多发展。他们了解市场吗?你知道多少?这是个问题。因此,实际上,借此机会,刘先生还向我们的中小型开发商提出了一些建议?

刘勇:中小型开发商面临的最大问题之一就是他们不靠近市场。几乎所有这些都是这样的。成都有相应的数据。虽然成都有1000或800个这样的开发商,但最终产品形成,格式塔产品只有5%,其中很多都是在这个产品的中间发现,因为它们不靠近市场。我们应该做什么?就像我们很热,我们的第一个指标是挑选产品并仔细选择它们。

岳红梅:我真的让人们每天都去那里。

刘勇:我真的很想每天挑选和交流。但由于研发空间不大,因此有必要进行清晰的思考。所有进行研究和开发的人都清楚这种思维过程。这个过程叫做项目。该项目必须非常充分。如果每个人只有一个建议,那就是让项目完整。你可以放心,你现在越紧急,需要的时间越长。

岳红梅:这个项目应该足够了,需要几个月的时间才能进行全面的市场调查。还有一个问题。刘总认为,当我们将来玩游戏时,是否要充分考虑市场方向的细分市场?

刘勇:我认为可以肯定,因为一些大市场被腾讯等其他大公司所占据。细分市场,特别是中小型开发商,不仅是成功的,也是可以实现利益的地方。例如,体育市场,军事市场和FPS市场都是非常好的市场。我仍然乐观,因为游戏是一个创意产业,我仍然看好创造性的东西,只有更细分的东西,根据着名的外国铁杆粉丝的规律,市场上只有一千个硬核。粉丝,所以找到细分市场并找到里面的铁杆粉丝,你就能做到,一定有兴趣。

岳红梅:聚集的产品很广,但不一定忠于你。事实上,每个细分市场都有自己的铁杆粉丝。是吗?

刘勇:是的,在大市场和大公司制造之后,肯定会花很多钱在营销上。为大众市场制造的产品是成功的,但你不知道价格有多高。这是非常高和高,但你不必做市场细分。你的千名铁杆粉丝比你做10,000个用户的价值更高。

岳红梅:最后,让我们从CP,渠道和出版商的角度预测未来两年中国手机游戏市场会是什么样子?

刘勇:我仍然相信手机游戏肯定可以创造一个规模为600-700亿的游戏市场,比预计的1000亿还要保守一些,但是可以做到600-700亿,这意味着中国可以超越日本。市场规模,这可能在未来两三年内发生。我可以肯定地看到它,你可以跳一下。因此,在这个市场中,无论是出版商,开发商还是渠道提供商,我都觉得我必须向前迈进一步。我不仅要看今天,还要看明天我需要什么。例如,运营商在这里做4G,因为他们看到这些产品具有更高的质量,更大的包装,更高的游戏质量,以及更高的下载速度和连接速度。这是一个宏观趋势。只要遵循这一宏观趋势,我相信成功的机会将远远大于其他趋势。

岳红梅:我要感谢刘先生今天参加我们的1 + 1对话。每个人都可以理解很多干货,包括刘在项目建立之前提到的一般考虑因素,包括一些细分市场。作为一家知名的经销公司,Hot Cool,如果有自己的产品有CP,请随时与我们联系与刘先生商量。谢谢大家。

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